De la controverse des jeux vidéo

Le jeu vidéo ne date pas d'hier : à la fin des années 50, le premier jeu apparaît, suivi dix ans plus tard de la première console de salon. Il faut attendre 1986 pour que le jeu devienne portable avec la célèbre Game Boy de Nintendo. Si les graphismes et la résolution sont encore modestes, déjà les premières accusations apparaissent. Les années 90 voient la multiplication des jeux et des univers dont certains, violents, ne manquent pas de rencontrer la critique de parents qui ont peur de ce qu'ils ne (re)connaissent pas et y voient des causes d'échec scolaire, d'abrutissement, d'isolement social, d'épilepsie voire même d'obésité. Une inquiétude partagée par nombre de professionnels de santé, comme ceux de l'Organisation Mondiale de la Santé, qui proposent que soit reconnue, médicalement parlant, la notion de trouble du jeu vidéo. Une position qui, à l'heure où le jeu connaît de grands progrès en matière de développement technologique (3D et réalité augmentée) et regroupe des millions de joueurs à travers le monde, affirme cependant que le phénomène d'addiction reste très marginal, touchant peu de joueurs.
À consommation modérée donc, le jeu vidéo n'est pas nocif et peut même être vertueux. Loin des clichés qui leur collent aux manettes, voici quelques études qui le prouvent.


Auteures : Marlène Hédard, Sylvie Baldaquin
E-mail :  marlene.hedard@ampmetropole.fr ; sylvie.baldaquin@ampmetropole.fr 
Publication : Janvier 2019
 

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Les jeux vidéo entraînent des difficultés scolaires ?

En premier lieu, il faut signaler que les jeux vidéo et plus particulièrement les serious games (jeux utiles) aident à apprendre.
En effet, ceux-ci créent un environnement d'apprentissage stimulant pour les enfants. Le projet EducTice Jeux et Apprentissage est d'ailleurs destiné aux enseignants qui souhaitent introduire cet outil dans leurs pratiques pédagogiques.
Mais la question récurrente qui interpelle aussi bien les professionnels que les parents, est de se demander si les jeux vidéo nuisent à la réussite scolaire. Une enquête réalisée par l'OCDE conclut que tout dépend du type de jeu choisi par l'élève et de la fréquence à laquelle il joue.
N'y aurait-il pas alors de multiples manières d'appréhender l'apprentissage ? Avec le développement des TIC, un élève qui lit serait-il meilleur qu'un élève qui joue ? Ici, les idées reçues risquent d'être bousculées. Loin de devenir un robot sans cerveau, le joueur acquiert des capacités surprenantes.

Les jeux vidéo rendent bête ?

Voici encore une affirmation à vérifier !
On s'aperçoit par exemple que, loin d'être débilitant, les jeux d'action notamment, améliorent les performances du cerveau.
Selon le type de jeu, différentes capacités cognitives sont améliorées et les risques sur la santé restent très limitées.
Jusqu'à présent, des études contradictoires montrent, d'une part, que rien ne prouve l'impact négatif des jeux vidéo sur les capacités intellectuelles et d'autre part, que les problèmes qui peuvent survenir proviennent plutôt lorsque le gamer développe un comportement addictif ou que celui-ci souffrait déjà auparavant d'une pathologie. Le besoin d'une pratique encadrée du numérique apparaît de ce fait comme une évidence.
Des chercheurs ont tenté de classer les jeux vidéo afin de déterminer leur effet sur la stimulation de notre cerveau. Leur conclusion est édifiante. Et si les « natifs numériques » (enfants) bénéficient des technologies numériques pour développer leur intellect, ce ne sont pas les seuls puisque les jeux vidéo peuvent aussi servir à freiner le déclin mental des séniors.

Les jeux vidéos rendent associables et isolent ?

Aujourd'hui, la plus grande difficulté pour les créateurs de robots est de faciliter leur motricité, faculté encore trop réduite pour eux. C'est plutôt du côté de leur intelligence artificielle que les progrès ont été les plus saisissants.
Dotés d'une capacité de calcul incroyable, de connaissances colossales, les robots de dernières générations sont aussi capables d'analyses pointues.
Utilisés dans les domaines militaire, spatial ou civil, les robots investissent notre quotidien, bien loin de leur rôle primaire de simple robot-ménager.

Les jeux vidéos provoquent des troubles de la santé ?

Le jeu vidéo sert de base thérapeutique pour soigner divers maux. Nombreux thérapeutes utilisent cet outil numérique pour aider les patients dans leur quotidien, quel que soit le handicap, même visuel. Cela peut même concerner la lutte contre l'obésité et l'éducation alimentaire.
C'est dans le soin des troubles psychiques et neurologiques que les jeux vidéos se trouvent être un support très intéressant, que ce soit pour aider les enfants atteints de troubles « dys » (dysphasie, dyslexie, dyspraxie), les schizophrènes, les patients atteints de la maladie d'Alzheimer, ou les convalescents d' un AVC. De quoi assigner au jeu une fonction thérapeutique ?

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Psyetgeek.com

Blog d'un psychologue des relations en ligne

Serious game et santé

Jeux vidéo thérapeutiques et serious games santé
  • Jouer isole -t-il ?

    Jouer aux jeux vidéos n'est pas nécessairement une activité qui doit durer des heures. Tout dépend du tempérament du joueur et, bien sûr, de son âge. Par ailleurs, les spécialistes s'accordent à dire que l'isolement par le jeu n'est pas la cause d'un malaise, mais le symptôme.

    Source : PedaGoJeux.fr

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  • La lecture peut-elle s'apprendre par le numérique ?

    Certains préconisent la lecture sur écran et « l'accessoirisation » du texte pour donner le goût de lire aux enfants puisqu'ils peuvent accéder à des contenus plus riches.

     

    Source : Lecafepedagogique.net

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  • Peut-on jouer à tout âge ?

    Selon une étude TNS Sofres pour le CNC, l'âge moyen des joueurs est de 31 ans en 2014 . Il est fort possible que cette âge moyen augmente dans les prochaines années, avec le vieillissement des « digital native ». S'il n'y a pas d'âge maximal, un âge minimal est à respecter, avec l'aide notamment de pictogrammes dédiés.

     

    Source : Vosquestionsdeparents.fr

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  • Arcade (jeu d')

    A l'origine il s'agissait de jeux installés dans un meuble, dans un lieu public (café, salle de jeux). Étant donné que ces jeux étaient payants, ils s'agissait d'offrir un plaisir sans trop de frustration, rythmé par des niveaux courts et des mécanismes simples. De nos jours, ce terme évoque les jeux rapides et faciles avec une difficulté qui augmente au fur et à mesure de la progression du joueur.


    (Source balises.bpi.fr)

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  • Avatar

    Personnage qui représente le joueur, lui permet de communiquer et de se montrer dans le monde virtuel.

    (Source : stop-jeu.ch)

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  • Cinématique

    Partie non interactive du jeu qui permet de faire progresser l’histoire du jeu vidéo via une séquence animée.

    (Source balises.bpi.fr)

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  • Cyber-addiction

    Dépendance alléguée aux mondes numériques ou à certains dispositifs (forums, chats, jeux vidéo).

    (Source : psyetgeek.com)

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  • Demo

    Portion d’un jeu vidéo distribuée gratuitement à des fins publicitaires.

    (Source : psyetgeek.com)

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  • FPS

    Acronyme de l'expression anglaise "First Person Shooter" désignant les "jeux de tirs à la première personne". Les FPS sont des jeux dans lesquels le joueur voit par les yeux de son avatar ("à la première personne") et dont le but est d'éliminer les autres participants.

    (Source balises.bpi.fr).


     

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  • Gameplay

    Sans réelle traduction on peut parler de mécanique du jeu. Le gameplay sera perçu comme bon ou mauvais et concerne aussi bien l’environnement général que les règles du jeu, sa maniabilité ou les possibilités offertes dans leur ensemble.

    (Source balises.bpi.fr)

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  • Geek

    Un geek est une personne passionnée, voire obsédée, par un domaine précis. À l’origine, en anglais le terme signifiait « fada », soit une variation argotique de « fou ». D’abord péjoratif — son homographe désigne un clown de carnaval — il est maintenant revendiqué par certaines personnes.

    (Source game-addict.org)

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  • Guilde

    Groupe de joueurs online qui forment une équipe pour mener des missions et avancer dans le jeu.

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  • Hardcore gamer

    Un hardcore gamer, ou « joueur passionné », désigne un joueur qui s'implique énormément dans un jeu vidéo. Il joue beaucoup, et peut passer ses journées à tenter d'obtenir de meilleurs scores, seul ou contre d'autres joueurs ou d'autres équipes et explore un jeu entièrement pour en dénicher ses subtilités.

    (Source game-addict.org)

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  • Heroic fantasy

    Type de littérature popularisée par Le Seigneur des Anneaux de J. R. R. Tolkien et dans lequel des actions héroïques sont réalisées dans un environnement fantastique.

    (Source : psyetgeek.com)

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  • IA

    L'Intelligence Artificielle vise à mimer le fonctionnement du cerveau humain, ou du moins sa logique lorsqu’il s’agit de prendre des décisions.

    (Source : Futura Tech)

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  • JOL

    Abréviation de « jeu on line », portail communautaire dédié aux jeux massivement multijoueurs en ligne, publiant l'actualité des mondes virtuels et hébergeant des espaces d'échanges et de partages d'expériences entre les joueurs.

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  • Level

    Terme anglais signifiant «niveau». Le level peut signifier le niveau d'un personnage ou d'un jeu.

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  • Serious games

    Littéralement jeu sérieux.  Application informatique, dont l'objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association a donc pour but de s'écarter du simple divertissement."

     

    (Source : Du Jeu vidéo au Serious Game  : approches culturelle, pragmatique et formelle. Thèse spécialité science de la communication et de l'information. Toulouse : Université" de Toulouse II (Le Mirail), Université de Toulouse III (Paul Sabatier), décembre 2007, 445 p. )

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  • Tank

    Classe de personnage de jeu de rôle capable, comme son nom le sous-entend d’infliger de lourds dommages à la partie adverse.

    (Source balises.bpi.fr)

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